Choisir les logiciels libres

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mardi 22 décembre 2009

Project London : Ça n'a rien à voir avec Londres...

Je viens de découvrir un projet ambitieux, appelé Project London. Ce projet est ambitieux à plusieurs titres :

  • Il n'a pas de budget.
  • Ce sera le premier long métrage réalisé avec Blender.
  • Il est réalisé par une communauté d'artistes et de développeurs.

Ça fait beaucoup pour un long métrage.

L'un des plus intéressants challenges du projet est sans doute celui de l'utilisation de Blender. Bien que Blender ait démontré des qualités évidentes, et malgré les productions réalisées par la Fondation Blender (Elephants dream, Yo Frankie, Big Buck Bunny, ou actuellement Sintel), il n'a jamais été utilisé comme outil principal de post-production pour un long métrage. Du reste, lors de ses productions, la Fondation Blender n'a pas pour objectif de réaliser des courts métrages ou des jeux, mais ne fait que les utiliser pour faire progresser Blender (En passant, voilà une méthode particulièrement efficace pour faire progresser un logiciel libre. À bon entendeur...).

Jawbone.tv vient de publier une interview de Ian Hubert, scénariste et metteur en scène de ce film dont la sortie est prévue en milieu d'année prochaine. Pour les non anglophones, quelques passages :

Jawbone.tv : Pourquoi avoir choisi Blender comme outil de production 3D principal ?
Ian Hubert : (...) Il y a une grande communauté de gens très talentueux, animés par le goût de l'expérimentation, et c'est cette communauté qui nous a aidé à réellement sortir la post-production de terre. Nous avons souvent de l'aide de gens qui cherchent juste à affiner leurs compétences dans certains domaines, tout en travaillant sur quelque chose de sympa.

Jawbone.tv : À notre connaissance, c'est le plus gros projet d'effets spéciaux entrepris avec Blender. Comment est ce que ça se passe ?
Ian Hubert : Blender se comporte vraiment très bien. Le film est intégralement en haute définition, et le temps de rendu moyen par image est actuellement d'environ 5 minutes. Ce n'est que récemment que j'ai commencé à réaliser la puissance que ses options de rendu fournissent. Je travaille actuellement sur la grande bataille finale, dans laquelle un robot high-poly (Note pour les non connaisseurs : Un High-Poly est un modèle 3D construit avec un très grand nombre de polygone, au contraire des low-poly, tels qu'ils peuvent être utilisés par exemple dans les jeux) fait face à une créature contenant un nombre de polygones encore plus important. Le strict nombre de polygones nous interdit de calculer la scène d'une seule traite. Mais en ajustant les options de rendu, nous sommes capables d'intégrer uniquement les objets nécessaires à chaque passe. Sans les options de rendu, nous aurions sans doute dû réduire de manière significative le nombre de polygon des modèles.

Jawbone.tv : Sur des projets de cette importance, (...) Hollywood emploient des développeurs pour personnaliser le logiciel pour eux. Est ce qu'il a été difficile de persuader les développeurs de Blender de faire la même chose ?
Ian Hubert : La nature ouverte de Blender nous a offert beaucoup de flexibilité, lorsqu'il s'est agit de modifier le code. (...) Je me rappelle d'une fois où j'ai interrogé Dolf Veenvliet (Membre du conseil de certification de Blender), pour savoir si Blender était capable de sélectionner tous les objets sans textures dans une scène. 20 minutes plus tard, il m'envoyait un fichier en me disant : "Maintenant, il sait !". Cet aspect communautaire est une des choses qui facilite le développement de Blender, et nous lui en sommes reconnaissant. Lorsque le film sortira, nous livrerons également un grand nombre des modèles et animations que nous développons, en reconnaissance de l'effort fourni par la communauté.

Jawbone.tv : Au fait, pourquoi Project London, alors que l'équipe principale est basée à Seattle aux États-Unis ?

Ian Hubert : Pourquoi le film s'appelle Project London est un mystère perdu dans le temps. J'ai inventé ce nom il y a des années, et l'ai sans doute rendu tellement abstrait que nous devrions être contraint de le changer en quelque chose de plus approprié : C'est quelque chose que nous avons jusqu'à présent évité avec succès.

Le film devrait être disponible en ligne à sa sortie. Pas d'information sur la licence, mais c'est assurément un projet à suivre...

samedi 7 novembre 2009

Un nouveau thème pour ubuntu 10.04 ? Ah ben non...

Durant la dernière Ubuntu Open Week a eu lieu une session Ask Mark, permettant de s'adresser directement à Mark Shuttleworth. Durant cette session, un impertinent a eu l'outrecuidance de lui poser la question qui tue :

(12:51:15 PM) akgraner: <artir> QUESTION: New artwork for Lucid?

dont la traduction très approximative pourrait être : "Est ce qu'enfin on va voir un nouveau thème arriver avec cette version ?"

La réponse est très claire :

(12:51:25 PM) sabdfl: new window decorations
(12:51:34 PM) sabdfl: some new icons for the panel indicators
(12:51:44 PM) sabdfl: some new styling on boot and login
(12:51:50 PM) sabdfl: no new gtk theme

Une manière diplomatique, mais directe, de dire : "Euh...ben non". Si c'est du teasing, c'est fait à l'envers ;) .

Source

samedi 17 octobre 2009

Incorporer des bitmaps dans des documents SVG

Il est parfois nécessaire d'incorporer des images bitmaps dans un document svg, pour une raison simple : La reproduction de l'image bitmap n'est pas possible, ou sa vectorisation dégrade de manière trop importante l'image de départ. Inkscape propose en standard une fonction d'import qui permet, entre autres, d'importer des bitmaps. Dans le cas d'un bitmap, la fonction d'import ne place pas directement les images dans le document svg, mais crée un lien vers le document, sous la forme d'une URL.

Et c'est à ce moment que vous avez un problème. Les URL créées sont sous un forme absolue, et contiennent le chemin complet vers le fichier bitmap. Imaginons que vous ayez créé un lien vers une image située dans votre /home, le chemin d'accès au fichier bitmap incorporé dans le svg sera sous la forme /home/VOUS/chemin_vers_le_bitmap/bitmap.ext. Tant que le fichier svg reste chez vous et que vous ne déplacez pas le fichier bitmap, tout va bien. En revanche, si vous êtes amenés à déplacer votre fichier bitmap, ou si vous échangez votre fichier svg, le lien sera cassé : Le fichier svg conservera la trace de la présence d'une image et de ses propriétés, mais sera incapable de l'afficher et vous renverra une erreur.

Il existe 2 solutions à ce problème :

Incorporer les images : Inkscape est livré avec un script d'intégration des images dans le document svg, (En version 0.46, Effets>Images>Incorporer toutes les images). Ce script présente cependant un inconvénient majeur. Les images étant incorporées directement dans le document svg, sa taille se verra augmentée de celle du fichier bitmap. Si votre document svg contient de nombreuses images, son poids peut alors devenir rédhibitoire. Par ailleurs, Inkscape ne sait pas incorporer tous les formats de fichiers.

Créer des liens relatifs : C'est la solution que j'utilise. Elle nécessite un peu d'organisation, mais fonctionnera systématiquement, et vous offrira par ailleurs quelques avantages supplémentaires.

  • Créez un dossier imgs au même niveau que votre document svg. Ce dossier sera le lieu de stockage de tous vos fichiers bitmaps.
  • Importez vos fichiers bitmaps depuis ce dossier.
  • Après import, remplacez le lien absolu par un lien relatif sous la forme ./imgs/bitmap.ext (où bitmap.ext est le nom de votre fichier). Ce remplacement peut être fait directement sous Inkscape (Clic droit sur l'image, puis propriétés de l'image), ou avec un simple éditeur de texte (Recherchez les balises <image> dans le document svg)
  • Si vous êtes amenés à échanger ou déplacer votre document svg, faîtes le avec le dossier imgs

Avantages supplémentaires de cette méthode :

  • Vous avez déjà créé votre document svg et intégré vos bitmaps. Il suffit de créer a posteriori le dossier imgs, d'y placer vos bitmaps, puis de modifier les liens absolus en liens relatifs.
  • Si vous souhaitez changer le fichier bitmap a posteriori, par exemple pour intégrer une version haute résolution de votre bitmap, il suffit de remplacer le fichier dans votre dossier imgs. Inkscape s'adaptera automatiquement. Votre document svg ne sera pas modifié, puisqu'il s'agit d'un lien. Les autre propriétés de l'objet dans le document svg ne sont donc pas touchées.

L'équipe de développement d'Inkscape a conscience de ce problème. Une spécification a été proposée, permettant de développer un gestionnaire de lien dans une prochaine version d'Inkscape.

samedi 10 octobre 2009

Blender 2.5 sur Ubuntu 9.04

Il est possible d'utiliser la version 2.5 de Blender sur Ubuntu 9.04, sans avoir à compiler.

  • Rendez vous sur graphicall.org
  • Téléchargez le binaire correspondant à votre version, 32 bits (Blender 2.5 svn r23755 linux 32bit) ou 64 bits (Blender 2.5 svn r23755 linux 64bit). Ces fichiers sont valables pour la révision r23755 de blender 2.5 et devraient donc évoluer avec le temps, au fur et à mesure des publications des versions de développement.
  • Décompressez le fichier téléchargé
  • Rendez vous dans le dossier décompressé (blender25)
  • Dans un terminal, lancez l'exécutable

./blender

  • Have fun :)

Capture-Blender.png

Chez moi, il m'a été nécessaire d'installer le paquet libfftw3-3 pour que ça fonctionne.

Graphicall met régulièrement à jour ce binaire. Ne perdez cependant pas de vue qu'il s'agit d'une version de développement, et que ce binaire ne provient pas d'une source officielle. Même s'il s'agit d'une version statique, vous l'installez à vos risques et périls. Si vous souhaitez réellement tester la version 2.5 à partir de la source officielle, il ne vous reste plus qu'à compiler à partir de la branche svn de blender.org

https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender

mercredi 5 août 2009

Blender 2.5 : Calendrier annoncé et nouvelle interface

blenderlogosa9.pngÀ l'occasion du Siggraph 2009, la Blender Foundation vient d'annoncer le calendrier prévisionnel de sortie de Blender 2.5. Cette version devrait donc être officiellement disponible en octobre, et le projet 2.5 terminé avec la fin du projet Durian, au second trimestre 2010. Évidemment, ces dates sont des prévisions. blender_screenshot.png Blender 2.5 sera une version majeure, indiscutablement. Outre des améliorations fonctionnelles, elle embarquera surtout une nouvelle interface. L'interface actuelle de Blender, pour ceux qui l'ont testée et comparée à d'autres outils de production 3D, est de premier abord, assez déroutante. Elle se révèle en revanche très efficace si on prend le temps de se laisser apprivoiser, en maximisant les interactions entre le clavier et la souris. Blender 2.5 a pour objectif principal de revoir totalement les processus de création, afin d'améliorer l'expérience utilisateur, la productivité, et ainsi de transformer Blender en véritable outil utilisable dans un environnement de production. Parmi les changements majeurs attendus, on peut noter :

  • Un changement d'interface. Une longue vidéo récente peut par ailleurs être visualisée sur Vimeo.
  • Un gros nettoyage de code, notamment pour adapter le code au nouveau design.
  • Une nouvelle API Python, facilitant le développement et l'intégration de modules externes. Pour ceux qui ont déjà eu besoin d'intégrer des modules Python externes, force est de constater que l'opération n'est pas toujours très intuitive, sans pour autant représenter une difficulté insurmontable. Cette nouvelle API permettra par ailleurs une interaction totale avec le nouveau design, lui-même entièrement scripté en Python.
  • Un nouveau système d'animation, permettant d'agir sur tous les paramètres.
  • Un nouveau système de gestion des évènements internes, qui permettra entre autres, d'historiser les actions de l'utilisateur, de les rejouer, voire de modifier des paramètres sur des actions déjà réalisées.
  • Des raccourcis clavier entièrement configurables. Cette fonction permettra une transition plus simple pour des utilisateurs d'autres outils.

Je ne sais pas pour vous, mais moi, j'en ai l'eau à la bouche.

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